BGH: Bots-Entwicklung für Online-Spiele verstößt gegen Urheberrechte

Wie der BGH im Oktober 2016 entschieden hat, verstößt die Vervielfältigung sog. Client-Software für den Zugang zu Online-Computerspielen durch Bot-Entwickler zwar nicht gegen Urheberrechte, selbst wenn diese zu gewerblichen Zwecken erfolgt. Ein solcher Verstoß ergebe sich aber bei der Vervielfältigung der gesondert urheberrechtlich geschützten audiovisuellen Bestandteile der Online-Spiele zum Zwecke der Ermittlung der ihnen zugrundeliegenden Ideen und Grundsätze (Urteil I ZR 25/1).
Im Ausgangsfall hatte die Vertreiberin der Online-Spiele „World of Warcraft“ und „Diabolo III“ gegen eine Entwicklerin sog. Bots für diese Spiele geklagt. Dabei handelt es sich um Software, welche die virtuellen Charaktere automatisiert kontrolliert, sodass sich Spieler bei weniger interessanten, zeitaufwendigen Spielabschnitten von dem Bot vertreten lassen können. Gegen solche Automatisierungssoftware gehen die Spielehersteller seit längerem aktiv vor.
Juristisch zu diskutieren war § 69d Abs. 3 des Urheberrechtsgesetzes. Demnach kann der zur Verwendung vervielfältigter Software berechtigte Nutzer „das Funktionieren dieses Programms beobachten, untersuchen oder testen, um die einem Programmelement zugrundeliegenden Ideen und Grundsätze zu ermitteln, wenn dies durch Handlungen zum Laden, Anzeigen, Ablaufen, Übertragen oder Speichern des Programms geschieht, zu denen er berechtigt ist.“
Laut BGH würde das Spiele-Programm einschließlich der audiovisuellen Daten bereits durch das Herunterladen der Client-Software auf die Festplatte des zum Spielen genutzten Computers bei der Teilnahme an den Online-Spielen vervielfältigt (nicht dagegen schon bei der reinen Anzeige der Client-Software auf dem Bildschirm). Das Nutzungsrecht sei wenigstens stillschweigend auch nur zu privaten Zwecken eingeräumt worden, wogegen die Nutzung der Client-Software zur Bot-Programmierung eine (unmittelbare) kommerzielle Tätigkeit darstelle.
Anders als die Vorinstanz bejahte der BGH im Ergebnis mit Verweis auf eine zugrundeliegende europarechtliche Richtlinie und eine EuGH-Entscheidung zwar die Zulässigkeit auch einer nicht ausschließlich privaten Zwecken dienenden Nutzung der vervielfältigten Client-Software, solange nicht auf den Quellcode oder Objektcode zugegriffen werde. Demgegenüber seien allerdings die audiovisuellen Daten der Computerspiele urheberrechtlich durch die Richtlinie 2001/29/EG geschützt, die keine dem § 69d Abs. 3 UrhG entsprechende Ausnahme zur Vervielfältigung enthalte. Die beklagte Bot-Entwicklerin hafte demnach für die diesbezüglichen audiovisuellen Urheberrechtsverletzungen.